游戲設計:淺談功能和玩法首 頁 >>人性化設計>>文章列表

一、玩法

玩法是滿足目標玩家心理需求的基本游戲規則。他既可以由游戲設計者來創造,也可以由玩家去發現。以《戰爭黎明2》和《星際爭霸2》舉例:

《戰爭黎明2》的玩法是設計者根據玩家需求創造出來的。

《戰爭黎明2》在單人模式中加入的英雄升級玩法,是設計者為了滿足玩家希望體驗《戰錘》故事中英雄強大能力的需求而制作的。

《星際爭霸2》的建筑玩法源于玩家創造。

由于《戰爭黎明2》在推出游戲之前已擁有龐大的桌游和小說用戶群,因此游戲制造商突出以英雄升級為主線的游戲玩法可以滿足很多FANS體驗《戰錘》故事的需求。

補給站從《星際爭霸I》到《星際爭霸II》的演變

《星際爭霸I》中的人族玩家利補給站進行防御和偵查,就是玩家基于自身需求和游戲特點而發現的玩法,而這一玩法也在《星際爭霸2》中被設計師所利用,將人族補給站設計為可以降入地面的“升降門”,使玩家的補給站不僅能夠堵住交通要道,還能夠使自己的部隊通過。雖然都是RTS游戲,這兩款游戲的玩法卻不同。

二、游戲功能

和玩法相對的是功能,亦有人稱作系統。它是讓用戶感受玩法的媒介,不能直接滿足用戶需求。例如在RPG游戲中,玩家接觸的裝備系統,人物加點系統,都反應游戲角色能夠逐漸變強的功能。而游戲的玩法來決定是否需要游戲角色逐漸變強,如何變強,加入哪些功能讓玩家感受到變強的內容,從而使玩家獲得成就感、優越感或自我價值體現的需求。

用戶需求的是玩法,接觸的卻是功能,因此功能與玩法的統一是非常重要的。

用戶通過接觸功能,總是能將關注點集中在玩法上

三、突出核心玩法 用戶選擇產品,選擇的是產品具有的獨特性,而核心玩法正是游戲產品獨特性的重要體現。因此,從功能體現玩法的角度來看,突出核心玩法,就要減少次要功能,突出核心功能(支持核心玩法的功能)。如果功能過多或者功能對核心玩法的體現并不強烈,那么勢必會分散用戶對核心玩法的關注度。

如果功能與核心玩法不統一,用戶很難通過核心玩法發現游戲的獨特性,最終導致其放棄游戲。

下面以《戰錘》和《星際爭霸2》為例,可以發現設計者在功能和玩法的統一上做了充分的研究。

由于《戰錘40K》的玩家很多是由桌游玩家轉變過來的,這些人更希望能夠像玩桌游一樣,只關注戰場上激烈的戰斗,因此《戰錘40K》沒有加入復雜的建筑和采礦功能,所有的兵種只在主基地中制造,資源均靠占領據點獲得。

與《戰錘》相對的是《星際爭霸2》強化了建筑物系統:由于《星際2》的玩家已經習慣將建筑物的擺放作為防御體系的關鍵組成,因此《星際2》不僅擁有多種建筑,而且在1代的基礎上還強化了建筑功能。

雖然都是即時戰略游戲,但是《星際爭霸2》和《戰爭黎明2》顯然有著截然不同的兩種玩法,一個注重小規模的戰爭,而另一個注重集團化作戰。但無論是哪種玩法,游戲設計者都認真的研究過了游戲功能的設計問題。就像《戰爭黎明2》中無需建造建筑物建造一樣,《星際爭霸2》中也沒有英雄升級系統,因為這些功能不能滿足玩家的需求:

《星際爭霸2》采用的功能塑造出了偏向集團戰的RTS游戲,而《戰錘40K》采用的功能,讓用戶感受到這款RTS游戲以小規模戰斗為主,并且充斥著英雄主義精神(英雄培養)。

四、設功能如烹小鮮,功能與玩法的統一

如今很多游戲在一味的增加功能,甚至于把某些不能突出游戲特點的功能當做賣點去銷售,并沒有獲得玩家的認可。我們不會因為游戲中加入了某個系統就玩這個游戲,就像我們不會因為廚師加入了某味調料,就去品嘗菜品一樣。食客需要的不是豐富的調味品,而是色香味俱全的佳肴。同樣,在游戲中,用戶需要的不是過多的功能,而是能滿足其需求的玩法。用最少的功能,架構出最能滿足用戶需要的玩法才是產品的制勝之道。“80/20原則“(80%的用戶只需要20%的功能)在游戲領域同樣適用,但和軟件產品不同的是,在面對那額外的80%功能時我們的用戶只能選擇被迫使用或直接流失。

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